Caixa tátil 9 - A criançada adora esta!
Dependendo do objetivo que pretendemos alcançar podemos colocar letras, números, brinquedos…
Então vamos lá: supondo que o objetivo seja ajudar a reconhecer as letras do alfabeto, você vai precisar:
1 – caixa com um furo;
2 – letras em EVA ou Madeira.
Procedimento:
Pedir para a criança fechar os olhos, pegar uma letra dentro da caixa e apenas utilizando o tato descobrir qual é a letra.
Importante: para crianças que não
sabe nenhuma letra é recomendável nas primeiras vezes que realizar esta
atividade colocar apenas algumas letras.
Vamos ampliar?
- Peça para a criança dizer o som da letra;
- uma palavra que começa com esta letra;
- registrar a palavra no quadro;
- Por fim, escrever um texto que contenha algumas das palavras que as crianças (ou você) registraram no quadro.
Legal né?! Espero que utilizem. Ah! Podem compartilhar conosco as suas experiências.Fonte: http://www.psicosol.com/caixa-tatil/
Trocas b/d e p/q
Confusões entre as letras b/d e p/q frequentemente acontecem no início do processo de alfabetização. Uma maneira de auxiliar as crianças é realizar atividades em que as semelhanças e diferenças entre as letras sejam apresentadas.Você vai precisar:
- massa de modelar;
- imagens para ajudar na associação.
Procedimento:
Junto com a criança faça com massa de modelar duas linhas. Uma na vertical e outra na horizontal (observe a imagem).
Após, diga para a criança fazer as letras, também com massa de modelar, e, observando a direção em que elas foram feitas nomeá-las e colocá-las dentro do quadro da seguinte forma:
- A letra “b” no lado direito da linha vertical e abaixo da linha horizontal.
- A letra “d” abaixo da linha horizontal e a esquerda da linha vertical.
- A letra “q” a esquerda da linha vertical e acima da linha horizontal.
- A letra “p” a direita da linha vertical e acima da linha horizontal.
Para facilitar a compreensão você pode dizer: “Observe o círculo onde você colocou (em cima, embaixo, para esquerda, para direita). Também é muito importante utilizar imagens para auxiliar na associação (“b” de bola é virado para direita, “d” de dinossauro é para esquerda). Se você perceber que falar direita e esquerda complica o entendimento então tente fazer alguma associação para a criança compreender melhor.
Esta brincadeira também pode ser feita com barbante, na caixa de areia…
É importante salientar que não é fazendo esta atividade uma vez que a criança não irá mais confundir essas letras. É pouco a pouco que a criança vencerá. Em alguns casos é mais sensato começar com apenas duas letras e conforme a criança progredir acrescentar as demais.
Bjoooos!!!
Fonte: http://www.psicosol.com/caixa-tatil/
Diferenciar as letras B e P
É bem comum no início da alfabetização a confusão na escrita de palavras que envolvam as letras P e B. Isto porque o som delas é muito semelhante.Uma boa dica é dizer para as crianças colocarem a mão na frente da boca e pronunciar a letra P e depois a letra B. Ao pronunciar a letra P vão sentir na palma da mão um ventinho quente.
Dito isto é hora de brincar!
Para a brincadeira é necessário dois baldes e uma bola. Em um dos baldes colar a letra P e no outro a letra B.
A professora diz uma palavra que começa com P ou B (pote, balança, pipa, preto, blusa…).
A criança deverá descobrir se a palavra começa com P ou B e jogar a bola dentro do balde com a letra correspondente. Poderá utilizar o recurso de colocar a mão na frente da boca ao pronunciar a palavra.
Fonte: http://www.psicosol.com/caixa-tatil/
_________________________________________________________________
TERREMOTO
Aluno é solicitado a escolher o número de colegas necessário para escrever seu nome. Cada criança escolhida recebe um jaleco com uma das letras do nome a ser escrito (as letras são removíveis pois possuem velcro que as prendem no jaleco). Depois de escrito o nome e analisado os detalhes da escrita (ordem, grafia, nomes e sons das letras, contagem e separação silábica) a professora grita "Terremoto" e os alunos devem se misturar. Uma nova criança é desafiada a escrever novamente o nome que está embaralhado.
----------------------------------------------------------------------------------------------
ATIVIDADES DE DESENVOLVIMENTO DA CONSCIÊNCIA FONOLÓGICA:
BALÃO SABIDO
Em círculo, ao som de uma música animada, as crianças vão passando o balão de mão em mão. Quando a música parar, o aluno que estiver com o balão na mão, deverá responder questões feitas pela professora.
Sugestões de questões trabalhadas no projeto:
NÍVEL DA SÍLABA
SEGMENTAÇÃO:
1- Quantas sílabas tem a palavra sacola?
A partir desta pergunta, selecionar outras, tais como:
1a) Qual é a primeira sílaba?
1b) Qual é a sílaba do meio?
1c) Qual é a última sílaba da palavra sacola?
IDENTIFICAÇÃO DE RIMA:
A professora mostra uma gravura. Ex: Pastel
2) Que desenho é este? Eu vou dizer 3 palavras e você vai me dizer qual delas termina (ou rima) como pastel.” - café, pincel, sacola.
PRODUÇÃO DE RIMA:
3) Diga uma palavra que termina (ou rima) como avião.
EXCLUSÃO
4) Vamos brincar de comer pedacinhos das palavras? A palavra é sapato. Como fica se eu tirar (comer) o pedaço ‘sa’ de sapato?” - (pato)
NÍVEL DO FONEMA:
BALÃO SABIDO
Em círculo, ao som de uma música animada, as crianças vão passando o balão de mão em mão. Quando a música parar, o aluno que estiver com o balão na mão, deverá responder questões feitas pela professora.
Sugestões de questões trabalhadas no projeto:
NÍVEL DA SÍLABA
SEGMENTAÇÃO:
1- Quantas sílabas tem a palavra sacola?
A partir desta pergunta, selecionar outras, tais como:
1a) Qual é a primeira sílaba?
1b) Qual é a sílaba do meio?
1c) Qual é a última sílaba da palavra sacola?
IDENTIFICAÇÃO DE RIMA:
A professora mostra uma gravura. Ex: Pastel
2) Que desenho é este? Eu vou dizer 3 palavras e você vai me dizer qual delas termina (ou rima) como pastel.” - café, pincel, sacola.
PRODUÇÃO DE RIMA:
3) Diga uma palavra que termina (ou rima) como avião.
EXCLUSÃO
4) Vamos brincar de comer pedacinhos das palavras? A palavra é sapato. Como fica se eu tirar (comer) o pedaço ‘sa’ de sapato?” - (pato)
*
Nestas questões é importante que, inicialmente, a professora use
tampinhas para representar as sílabas. Quando retira a sílaba
selecionada para a exclusão, pedir que os alunos "leiam" as sílabas que
sobraram.
*
É importante também que, ao excluir uma sílaba, forme-se outra palavra
que estava "escondida" na primeira. ex: boneca - "ca" (boné) ou ainda,
boneca - o "ne" (boca).
soldado - sol (dado).
PRODUÇÃO DE PALAVRAS COM SÍLABA DADA:
5) Diga uma palavra que comece com a sílaba pi:
Se a criança responder, por exemplo, pipoca -
Se a criança responder, por exemplo, pipoca -
5a) Muito bem, agora diga uma palavra que comece com o último pedaço da palavra pipoca.
NÍVEL DO FONEMA:
6) Qual é o som da letrinha "S"?
6a) Mostrar uma letra móvel, preferencialmente grande (madeira) e perguntar: Que letra é esta? Qual é o som desta letra?
6b) Eu vou dizer um som e você deverá me dizer uma palavra que comece com este som:
Exs: [j] - janela, jacaré, girafa.
[x] - xícara, chave.
Baú de ideias
|
|||
Exemplos de actividades
para desenvolver a linguagem
|
|||
JOGO DO SEGREDO: Dizer uma pequena frase a uma criança e ela diz essa frase ao ouvido da criança que está ao seu lado e assim sucessivamente até percorrer as crianças todas. A ultima diz a frase em voz alta para vermos se coincidiu com a frase inicial. |
|||
Recortar letras de uma revista ou jornal para escrever o nome de cada criança. Pode-se dar o modelo previamente escrito ou não. Pode-se pedir que recorte as letras todas de uma cor, ou do mesmo tamanho. Podem escrever o nome ou outra coisa. |
|||
RECONTAR UMA HISTÓRIA Ao recontar uma história, pode-se pedir que altere alguns elementos da mesma: o fim, os personagens, o local onde se passa a história, etc. Verificar se ao mudar algum elemento existem diferenças significativas da história original. |
|||
CONTO REDONDO Pedir que as crianças continuem o inicio de uma história desconhecida e cada uma acrescenta uma frase ao que foi dito pela criança anterior. Quem, onde, como, quando, porquê? |
|||
FALAR AO TELEFONE Pode ser um telefone a sério ou não. Fomentar a conversa e estimular as palavras que tem mais dificuldade em articular. |
|||
Para além de gravar a voz a cantar, pode-se também gravar entrevistas, recados, mensagens, etc. Pode utilizar-se um fantoche para facilitar a oralidade. |
|||
RITMOS DIFERENTES Cantar uma canção ou dizer uma lenga-lenga de várias maneiras (rápido, lento, baixo, alto, com a língua de fora, com a boca fechada, com voz grossa, etc.) |
|||
IMITAR Imitar vozes de animais (vaca, ovelha, abelha, cavalo, porco, cão, gato, etc.) Imitar sons do quotidiano (sino, apito, carro, telefone, vento, etc.) |
|||
SONS IGUAIS Descobrir palavras que começam da mesma maneira ou com o mesmo som (casa, cama, cadeira, cabelo, catarina, etc.) |
|||
SONS Descobrir sons que podemos produzir com a boca (assobio, beijo, tossir, rir, chorar, gritar, ressonar, soprar, fungar, estalar a língua, bater a mão na boca quando se diz a,e,i,o,u, pssssst, bater os dentes como se estivesse a morder, sorver ou assobiar para dentro, imitar um carro dizendo brum etc.) Descobrir sons que podemos produzir com o corpo (estalar os dedos, bater palmas) |
|||
EXERCÍCIOS DE SOPRO Bolas de sabão, soprar velas apagando ou apenas abanando a chama, encher balões, soprar barquinhos para se movimentarem na água, soprar bolas de ping-pong através de um labirinto ou de uma linha, soprar papeis dentro de uma garrafa, ventoinha de papel, língua da sogra, gaitas, apitos,cornetas, etc. |
|||
EXERCÍCIOS ORO-FACIAIS Mover a língua dentro da boca em várias direcções, deitar a língua toda para fora, lamber os lábios, lamber um chupa-chupa, mascar uma chiclete, fazer caretas, beber por uma palhinha, beber água num prato, etc. |
|||
A MESMA LETRA Descobrir como ficavam os nomes dos meninos se começassem todos pela mesma letra. Ex: Paula (Faula) Rui (Fui) Tiago (Fiago) Rita (Fita) Mariana (Fariana) etc. |
|||
DIVISÃO SILÁBICA Bater uma palma ou dar um passo por cada sílaba do nome Ex: SA-RA (2 palmas ou 2 passos) |
|||
INCENTIVAR A FALA Para que a criança aprenda a falar é preciso que falem com ela e também que a deixem falar e a incentivem a fazê-lo conversando sobre o que estão a fazer como por exemplo: vamos despir o pijama, vamos vestir as calças azuis, levanta a perna direita; preferes as meias às riscas ou as meias vermelhas com bonequinhos azuis? queres calçar as botas castanhas ou os sapatos pretos? e agora o que falta? etc. |
|||
Lengas-lengas e
(des)trava-linguas
|
|||
Ensinar à criança algumas lengas-lengas e trava-línguas
para estimular a fala:
|
|||
O rato roeu a rolha da garrafa do rei da Rússia | Lé com lé, cré com cré | ||
Paulino sem pau é lino Paulino sem lino é pau Tirando o pau ao Paulino Fica o Paulino sem pau |
O rato rói a serralha, O raio do rato roía; A Rita Rosa Ramalha Do raio do rato se ria. |
||
Num ninho de nafagafos Há sete nafagafinhos Quando a nafagafa sai Ficam os nafagafinhos sozinhos |
Fernandinho vai ao vinho Parte o copo no caminho Ai do copo, ai do vinho Coitadinho do Fernandinho |
||
A Graça disse à Graça uma graça e a Graça achou muita graça. | Padre Pedro pinta pregos, Padre Pedro prega pregos. |
||
A história é uma sucessão sucessiva dos sucessos que sucedem sucessivamente. | A bomba dos bombeiros voluntários é boa, bonita e barata e trabalha bem. | ||
Fui à escola politécnica aprender a politecnicar; Estava lá o politécnico, não aprendi a politecnicar. |
Enquanto a pega papa a fava porque não papa a fava a pega? |
||
Esta burra torta trota, trota, trota a burra torta, trinca a murta, a murta brota, brota a murta ao pé da porta |
O que é que há cá? É o eco que há cá Há cá eco? Há cá eco, há. |
||
Se a liga me ligasse, Eu ligava à liga. Mas como a liga não me liga Eu também não ligo à liga. |
Está o céu estrelado? Quem o estrelaria? O homem que o estrelou, Grande estrelador seria. |
||
Na rua das rosas vai um carro à riba Carregado de folhas, garrafas e rosas. |
Estes nabos amarujam, Eles amarujarão. |
||
Um homem desnarigado quem o desnarigaria? | Num prato de trigo tragam três tigres. | ||
Disse você ou não disse O que eu disse que você disse? Porque se você disse O que eu não disse que você disse, Que disse você? |
Tu me enganas, Eu te entendo Mas tu não entendes Que eu entendo Que me estás a enganar |
||
No comboio descendente Vinha tudo à gargalhada Uns por verem rir os outros E outros sem ser por nada No comboio descendente Vinham todos à janela Uns calados para os outros E outros a dar-lhes trela |
O Fialho foi ao talho Procurar trabalho Pelo atalho Viu um espantalho Do carvalho Em vez de um bugalho Caiu um alho E o Fialho ficou paspalho |
||
Josefa vem Josefa vai Vem cá, vem ver O meu balão no ar (Dizer várias vezes seguidas, aumentando a velocidade e acompanhar sempre com mímica) |
Ó pá, já casaste pá? Eu não, pá, e tu pá? Eu já, pá. Com quem pá? Com a Maria, pá, filha do Zé pá! Oh pá, tanto pá. |
||
Moço, meu moço, Leva os bois ao lameiro, Os sapatos ao sapateiro Que tos sole e sobressole E que tos torne a sobressolar Que ele bom sobressolador será. |
Debaixo daquela pipa Está uma pita. Pinga a pipa, Pia a pita, Pia a pita, Pinga a pipa. |
||
Dou-te um soco, desnarizo-te, Tu desnarizaste-me a mim. Qual será o melhor desnarizador? |
Fui comprar bolas ao senhor bolas, E o senhor bolas não tinha bolas. Ora bolas para o senhor Bolas |
||
Ò compadre, merca pouca cabra parda, que quem pouca cabra parda merca pouca cabra parda paga. | Pardal pardo, porque palras? Palro sempre e palrarei, porque sou o pardal pardo e palrador del-rei. | ||
Uma gata preta Prendeu a perna Na porta do prédio. Veio a prima da praça E viu a prima preta com a perna presa. Foi desprendê-la E ficaram as duas presas Na porta do prédio. |
Eu tenho um cãozinho Chamado Totó Varre-me a casa Limpa-me o pó A dona da casa Chama-se Inês E o número da porta É o trinta e três. |
||
Percebeste? Se não percebeste, Faz que percebeste Para que eu perceba Que tu percebeste. Percebeste? |
Eu cantarolarei, Tu cantarolarás, Ele cantarolará, Nós cantarolaremos Vós cantarolareis Eles cantarolarão. |
||
Fui a Belas para ver as velas, Mas em Belas velas não vi; Porque as velas que para Belas Eram as velas que iam daqui. |
Se o papa papasse papa, Se o papa papasse pão, O papa tudo papava, Seria o papa papão. |
||
Era uma velha Que andava a varrer Com a lata no rabo a bater Quanto mais a velha varria Mais a lata no rabo batia |
Ó compadre como passou a tarde de ontem à tarde? Deixe-me lá, meu compadre, que a tarde de ontem à tarde foi para mim tamanha tarde que há-de ser tarde e bem tarde que eu venha cá outra tarde como a tarde de ontem à tarde |
||
Copo, copo, jericopo, Jericopo, copo cá; Quem não disser três vezes (sem se enganar) Copo, copo, jericopo, Jericopo, copo cá, Por este copo não beberá. |
O tempo perguntou ao tempo Quanto tempo o tempo tem. O tempo respondeu ao tempo Que o tempo tem tanto tempo Quanto tempo o tempo tem. |
||
Portas prega Pedro Bravo E sermão o padre Prado |
Uma cabra carga trapos, outra cabra trapos carga. |
||
Ó pavão, lindo pavão, Que lindas penas o pavão tem |
Vale mais sê-lo que parecê-lo, mas não parecê-lo e não sê-lo, vale mais não parecê-lo. |
||
A pia perto do pinto, O pinto perto da pia. Quanto mais a pia pinga Mais o pinto pia. A pia pinga, O pinto pia, Pinga a pia, Pia o pinto, O pinto perto da pia, A pia perto do pinto. |
Tenho um colarinho Muito bem encolarinhado. Foi o colarinhador Que me encolarinhou Este colarinho. Vê se és capaz De encolarinhar Tão bem encolarinhado Como o coralinhador Que me encolarinhou Este colarinho. |
||
Se cá nevasse fazia-se cá ski. | Se o banco que tem três pés é uma tripeça, não tropeça nos pés a tripeça de três pés? | ||
Mário Mora foi a Mora com intenção de vir embora mas, como
em Mora demora, diz um amigo de Mora: Está cá o Mora? Está, está cá o Mora. Então agora o Mora mora em Mora? Mora, mora. |
Ó menina deste casal, diga-me se mora aqui o padre Pedro
Pires Pisco Pascoal. Não sei qual é esse padre Pedro Pires Pisco Pascoal porque aqui nestes casais há três padres Pedros Pires Piscos Pascoais. |
||
Se o Arcebispo de Constantinopla se quisesse desarcebispoconstantinoplizar quem o desarcebispocontantinoplizaria? | Pedro Paulo Pacheco Pereira, pobre pintor português, pede passagem para passar para Portugal. | ||
Tenho uma capa bilrada, chilrada, galripatalhada; Mandei-a ao senhor bilrador, chilrador, galripatalhador, Que ma bilrrasse, chilrasse, galripatalhasse, Que eu lhe pagaria bilraduras, chilraduras, palripatalhaduras. |
Esta casa está ladrilhada. Quem a desladrilhará? O desladrilhador Que desladrilhar Bom desladrilhador será. |
||
Um senhor que tinha tinha Pediu a outro que não tinha tinha que lhe tirasse a tinha; Dava-lhe tudo o que tinha | Porque é que o pisco empisca a pisca e a pisca não empisca o pisco? | ||
JOGOS DE PORTUGUÊS
Jogos
e brincadeiras para as aulas de Português
Atividades com o crachá:
a) fazer uma rodinha com as
crianças. Colocar no centro todos os crachás. Pedir às crianças que encontrem
os seus crachás.
b) jogo de memória de nomes:
distribuir entre os grupos de alunos cartões com os nomes de cada um repetido
duas vezes. Cada criança vira dois cartões. Se conseguir acertar, entrega ao
seu dono.
c) colocar os crachás sobre a
mesa. Cada criança deverá encontrar o seu crachá e voltar ao seu lugar.
d) Confeccionar cartõezinhos com os
nomes dos alunos, deixando faltar uma letra. Entregar e pedir para cada aluno
descobrir e escrever qual é a letra que falta.
e) O professor entrega os crachás
para os alunos. Depois, escreve no quadro uma letra e pergunta quem tem esta
letra em seu nome. Continuar com outras letras.
f) Perguntar para os alunos quem tem
quatro, cinco, seis, etc. letras no nome. Depois, pedir para separar os crachás
que tiverem a mesma quantidade de letras.
g) Colocar os crachás em um varal.
Deixar que cada criança pegue o seu.
h) Separar os crachás que
começam com a mesma letra.
i) Separar os crachás por ordem
alfabética.
j) O
professor escolhe o crachá de um aluno e vai dando pistas com as suas
características. Exemplo: é loiro, tem olhos azuis, é alto, etc. Depois que os
alunos descobrirem quem é, o professor mostrará o crachá.
l)
Distribuir entre os alunos os crachás trocados. Cada um deverá procurar o dono
do crachá.
m) Quebra-cabeça
com nomes e figuras. A criança deverá montá-lo formando a figura e o nome.
n) Cartela
do nome: o professor entrega uma cartela com o seu nome. Ele escreverá no
quadro uma letra e perguntará: Quem tem estas letra? Marque um X na cartela. O
professor irá escrevendo outras letras e os alunos irão marcando na cartela.
Vence quem completar a cartela primeiro.
Variação:
O professor poderá
colocar letras do alfabeto numa sacolinha e vai sorteando as letras.
o) Quero
ver quem é esperto: as crianças devem estar assentadas em uma grande roda.
O professor, à medida que vai cantando a música com os alunos, vai jogando no
centro da roda seis ou sete fichas com nomes deles. Ao final do canto, os
alunos cujos nomes estão na ficha deverão se levantar, pegá-las e colocá-las à
sua frente, no chão com o nome para cima. O aluno que se distrair e não pegar
a ficha pagará uma prenda no final da brincadeira. Feito isso com todas
as crianças, o professor poderá propor adivinhações para que os alunos
identifiquem os nomes, levantando o crachá.
Exemplo:
·
Quem tem o nome com quatro letras?
·
Qual é o nome que começa com P?
·
Qual é o nome que começa com o pedacinho LA?
·
Qual desses nomes é o maior? E o menor?
MÚSICA:
quero ver quem é esperto
E na roda vai entrar
Atenção agora aos nomes
Que no centro vou jogar.
(Música: Ciranda Cirandinha)
p) Do
meu nome surgem outros nomes: a turma será dividida em grupos de quatro
alunos, cada um com seu envelope com o alfabeto móvel. Cada aluno deverá
retirar as fichas e armá-las na carteira, formando o seu nome, no sentido
vertical. Depois, usando outras fichas, eles poderão formar outros nomes:
dos colegas do grupo, do professor, de objetos, de frutas, animais, em forma de
acróstico. Cabe ao professor observar os grupos na formação das palavras. O
professor escolherá a mais completa montagem de cada um dos grupos e trabalhará
na lousa, levando a turma a visualizar os nomes. Lerá com a turma o nome do
aluno primeiro e as palavras que se formam com cada letra daquele nome.
q) Jogo
voa borboleta: O professor entregará uma folha como o modelo abaixo para o
primeiro aluno de cada fileira. Esse deverá escrever o mais rápido possível o
nome de um colega e passa a folha ao colega de trás, dizendo “Voa borboleta”.
Esse por sua vez, escreverá outro nome e fará o mesmo até que a folha chegue ao
último de cada fileira. Após escrever o nome, o último aluno da fileira deverá
levar a folha, bem depressa e entregá-la ao professor. A fileira que terminar
primeiro ganhará ponto. O professor redistribui as folhas e a brincadeira
prossegue trocando-se as folhas de fileira.
Variação: Poderá ser escolhido outro tema
para a escrita, como nomes de pessoas que comecem por determinada letra, nomes
femininos, masculinos, nomes de partes do corpo, flores, frutas, animais, etc.
r) Dominó
falado: Os alunos deverão sentar-se formando uma grande roda. O professor
inicia a brincadeira ou escolhe algum aluno para iniciar, apresentando-se aos
alunos: “Eu me chamo Cristiano.” O colega seguinte deverá repetir o nome
anterior e acrescentar o seu: “Ele se chama Cristiano e eu me chamo Alex”. A
brincadeira prossegue desta maneira até que todos os alunos se apresentem.
Brincadeiras
1. Joguinho
da caixinha do alfabeto: colocar dentro de uma caixa enfeitada várias
fichas com as letras do alfabeto, exceto as letras K, W e Y. Cada criança
retira uma letra e diz o nome de uma pessoa ou escreve no quadro uma palavra
que comece com essa letra. Se acertar, ganha um ponto. Se errar, paga uma
prenda.
2. Joguinho
de palavras utilizando jornais e revistas: dividir a turma em grupos e
distribuir entre eles jornais e revistas. O professor pede que eles procurem e
recortem uma palavra com 5 letras. O grupo que achar primeiro ganha ponto. O
jogo continua com o professor pedindo que os alunos recortem de jornais e
revistas palavras que tenham:
·
4 letras
·
2 letras A
·
8 letras
·
letra e no final
·
1 palavra começada com a letra b, c, d ...
·
1 letra u
·
1 letra i
·
com 2 vogais diferentes
·
palavras começadas com letra maiúscula.
·
Palavras terminadas com m, s, etc.
3. Jogo
com vogais: os alunos recebem uma cartela como o modelo e deve completá-la
com nomes começados com as letras indicadas.
Nomes
|
A
|
E
|
I
|
O
|
U
|
Frutas
|
|||||
Nomes
|
|||||
Animais
|
4.
Jogo de formar frases: O professor deverá confeccionar fichas com
palavras que comecem com a letra trabalhada. Em seguida colocará em uma
caixinha enfeitada. A turma será dividida em duplas. Cada dupla sorteia uma
ficha da caixinha. A dupla deverá fazer frases com a palavra em uma folha ou no
caderno. A dupla que conseguir formar o maior número de frases ganhará o jogo.
5. Joguinho com dados: confeccionar 4 dados com as seguintes sílabas para cada
um: (DA – CO – BE – E – BO - ); (DE – CA – BA – I
- ); (BÃO – CU – BI – O – DU - ); (DI – DÃO – BU – DO – U
– ). Pedir que cada grupo forme
palavrinhas jogando os dados. O grupo que conseguir formar primeiro uma
palavrinha. Ganhará um ponto. No final, o grupo que tiver mais pontos será o
vencedor.
Variação: dividir a turma em duplas Cada aluno jogará o dado com as sílabas TE,
MA, PE, CO, FA, LU. A partir da sílaba que ficou voltada para cima, o aluno
formará palavras de 4 letras ou duas sílabas e as escreverá no caderno. As
sílabas podem constar no início ou no final da palavra. A dupla que conseguir o
maior número de palavras será a vencedora.
6. Jogo
de formar palavras: Separar a turma em duplas, entregar uma folha para cada
dupla. A dupla que formar mais palavrinhas e mais rápido será a campeã. As
palavras formadas poderão ser colocadas em uma folha e afixadas no varal ou
mural. Exemplo de folha:
CA
|
CUI
|
DE
|
DO
|
I
|
DA
|
BI
|
BO
|
BE
|
A
|
DÃO
|
BU
|
BA
|
CO
|
E
|
BÃO
|
DI
|
BA
|
U
|
CU
|
CÃO
|
DA
|
CA
|
O
|
DU
|
7. Montando palavrinhas com
caixas de fósforo: encapar várias caixinhas de fósforo com papel fantasia,
escrever as sílabas que correspondam às palavras desejadas ou o alfabeto
repetindo as sílabas mais usadas.
8. Falta
uma letra: o professor deverá confeccionar cartões com palavras onde deverá
estar faltando uma letra em cada palavra. A turma será dividida em duplas que
receberá um cartão. Eles deverão descobrir qual é a letra que está faltando. Se
acertarem ganharão um ponto.
9. Roleta de palavras com a
letra ____: para esse jogo serão necessárias 1 roleta e 1 cartela. A classe
será dividida em grupos de 4 alunos. Cada aluno terá uma cartela para
escrever as palavras. Tira par ou ímpar pra ver quem começa. O jogador deverá
rodar a roleta e falar um nome que tenha a letra trabalhada; no início ou no
meio da palavra. A cada acerto ganhará um ponto. Segue abaixo o modelo de
roleta e de cartela:
CARTELA
Jogadas
|
Palavra
|
1a
jogada
|
|
2a
jogada
|
|
3a
jogada
|
|
4a
jogada
|
10. Adivinhe
se puder: Fichas com palavras escritas de forma correta e fichas com as
mesmas palavras, porém com as letras fora de ordem. Divida a turma em dois
grupos. Entregue uma ficha com uma palavra para cada aluno. Depois, o professor
deverá colocar as fichas com as letras fora de ordem (no quadro, no varal, no
mural ou na parede). O aluno deverá achar a ficha que tenha a sua palavra,
porém com as letras fora de ordem. O aluno que conseguir descobrir a palavra
ganhará 2 pontos. Não vale outro aluno do grupo ajudar o colega. Se o aluno ler
corretamente a palavra ganhará 1 ponto para o grupo. Ganha o jogo o grupo que
tiver mais pontos.
11. Jogo de agrupar:
serão necessárias folhas contendo palavras com as dificuldades ortográficas
trabalhadas. A sala será dividida em duplas. Cada dupla receberá uma folha com
as palavras que deverá recortar. Em seguida deverá agrupá-las de acordo com o
que tenham em comum. Cada participante deverá ler uma palavra corretamente, não
podendo ler a mesma que outro colega tenha lido. Depois, colarão no caderno
separando em colunas.
12. Jogo da adivinhação:
Confeccionar várias fichas com palavras que contenham a dificuldade ortográfica
trabalhada. Divida a classe em grupos. O professor deverá ler as fichas antes
de iniciar o jogo. As fichas serão colocadas dentro de uma caixa. Um aluno pega
uma ficha e deverá dar pistas para que os outros alunos descubram qual a
palavra que foi sorteada. Exemplo: usada para costurar (linha). Se o aluno
acertar, o grupo ganhará ponto. Em seguida, outro aluno sorteia outra ficha e
procede como foi feito anteriormente. No final, o professor verifica qual o
grupo que acertou mais palavras, sendo assim o campeão.
13. Jogo das frases: o
professor deverá escrever frases em tiras de papel colorido, sendo cada frase
de uma cor. Recorte as palavras e coloque no saquinho ou envelope. Peça para
que cada aluno retire do saquinho uma palavra. Após todos terem tirado, o
professor dá um sinal e marca o tempo. Os alunos deverão encontrar o seu
coleguinha que tenha a ficha da mesma cor e juntos montarem a frase. Ganha o
grupo que formar a frase primeiro. O professor poderá repetir o jogo com outras
palavras.
14. Jogo de palavras:
Divida a turma em grupos. Distribuir fichas com sílabas igualmente para cada
grupo. O grupo que fizer mais palavras utilizando as fichas ganhará o jogo.
15. Qual é o segredo?:
o professor deverá dividir os alunos em grupos. Cada grupo receberá um envelope
contendo as mesmas palavras separadas em sílabas. Quando o professor der o
sinal, cada grupo abrirá o envelope. Os participantes do grupo deverão
descobrir o segredo e formar palavras. Só o professor saberá quais são as
palavras. Os vencedores serão os que primeiro descobrirem o segredo e formar em
todas as palavras, mesmo que com as sílabas haja possibilidade de formar outras
palavras.
16. Jogo do Mico com
sílabas: a sala deverá ser dividida em grupos de 3 elementos. Embaralhe as
cartas e distribua entre os jogadores. Os jogadores deverão formar os pares já
prontos e colocá-los sobre a mesa. Com o restante das cartas na mão, o jogador
no 1 tira uma carta do jogador no 2. Vê a possibilidade
de formar um novo par. Se conseguir, coloca-o na mesa. Caso contrário, segura a
carta na mão. O jogador no 2 tira uma carta do jogador no
3, repetindo o mesmo processo. O jogador no 3 tira uma carta do
jogador no 1, até que sobre com um dos jogadores o Mico. Ganha o
jogo quem formar os pares primeiro.
17. Sou o L ou sou o U:
escreva diversas palavras nas fichas, deixando em branco o local do L ou do U.
Coloque-as em um saquinho. Chame um aluno na frente, que retirará uma ficha do
saquinho. Ele deverá ler a palavra e falar se o que está faltando é o L ou U.
Logo após o aluno ter respondido, o professor mostra a palavra para a turma e
pergunta se ele acertou ou não. Se o aluno acertar, ganhará uma fichinha com
incentivo. Se errar, volta para a carteira. Continue até que todos os alunos
tenham participado.
18. Jogo da rima: O
professor chama o primeiro aluno da fila, que deverá tirar uma ficha com
palavras terminadas em ão, ães, ã, ões e ler a palavra em voz alta. Logo após,
deverá falar uma outra palavra que rima com aquela. Se o aluno acertar a
leitura da palavra e falar uma palavra que rima corretamente, ele ganhará um
incentivo.
19. Jogo do ç: cada
aluno deverá escrever uma palavra com ç. Depois, deverá separadamente dar
pistas ou fazer mímicas para que os outros alunos adivinhem qual a palavra que
ele escreveu. Ganha o aluno que adivinhar mais palavras.
20. Brincando com as
sílabas: Para esse jogo serão necessárias cartelas e fichas com sílabas
como as do modelo abaixo para cada criança. O professor fala uma sílaba e o
número onde ela deve ser colocada. Quem completar toda cartela ganhará o jogo.
O professor poderá trocar as sílabas para formar outras palavras e mudar
os numerais da cartela de acordo com o que for dado.
1.
|
2.
|
3.
|
|
4.
|
5.
|
6.
|
7.
|
8.
|
9.
|
10.
|
|
11.
|
12.
|
13.
|
1
GE |
2
MI |
3
DO |
4
GI |
5
NÁS |
||||
6
TI |
7
CA |
8
RU |
9
GI |
10
DO |
||||
11
GE |
12
A |
13
DA |
21.
Adivinha qual é a palavra: o professor deverá fazer fichas
com as sílabas trabalhadas. Entregar para cada aluno uma palavra diferente
dividida em sílabas. Cada aluno deverá adivinhar qual é a palavra que lhe foi
dada, juntando as sílabas e formando a palavra. O aluno que errar deverá pagar
prenda. O aluno que acertar ganhará um ponto. Depois de cada partida, troca-se
a palavra com o coleguinha do lado, que deverá adivinhar qual é a palavra.
Continua o jogo até que todos os alunos tenham formado todas as palavras. O
aluno que conseguir mais pontos será o vencedor.
22. Qual é a palavra?:
o professor deverá escrever em fichas palavras com as dificuldades ortográficas
trabalhadas. Colocar as fichas numa sacolinha. Chamar uma criança na frente e
pedi-la que tire uma ficha do saquinho. A criança deverá ler corretamente a
palavra e dizer o número de sílabas. O professor mostra para a turma, que
falará se ela acertou ou não. Se errar, paga uma prenda. Se acertar, ficará com
a ficha e voltará para a mesa. Continuar até que todas as crianças tenham
participado.
23. Jogo de formar frases:
dividir a turma em dois grupos. Em cada rodada, um aluno do grupo tira uma
palavra da caixinha e a lê. Depois, ele deverá escrever no quadro uma frase
contendo a palavra. Se o aluno acertar a palavra ganha um ponto e se souber
fazer a frase, ganha outro ponto para o grupo. Se errar, um participante do
outro grupo tenta ler a palavra. Se acertar, o seu grupo ganhará o ponto.
24. Juntando as sílabas:
dividir a turma em grupos. Dar um jogo de palavras dissílabas para cada grupo.
Espalhar as fichas na mesa, viradas para baixo. Cada aluno vira três fichas,
uma de cada vez, tentando formar uma palavra. Se conseguir, o aluno fica com as
fichas que formarem a palavra. E joga novamente. Se não conseguir, vira
novamente as fichas par baixo no mesmo lugar e passa a vez. O aluno que conseguir
formar mais palavras ganhará o jogo.
25. Jogo da árvore sabida:
fazer duas árvores (de cartolina, papel fantasia, E.V.A., camurça, etc). Fazer
frutinhas. Fazer fichas com palavras com a dificuldade ortográfica trabalhada.
Separar a turma em dois grupos. Cada grupo ficará responsável por uma árvore. O
professor deverá colocar as palavras em um saquinho. Cada aluno deverá tirar
uma palavra e ler. Se ler corretamente, ganhará uma frutinha. Ganhará o jogo o
grupo que tiver mais frutinhas na árvore.
26. Lojinha das letras:
para essa brincadeira serão necessários um grande número de letras, retiradas
de jornais e revistas. Algumas crianças se encarregarão da lojinha (são os
comerciantes). As outras vão comprar as letrinhas que precisarem para formar as
palavras que quiserem (são os fregueses). Xerox de notas e moedas verdadeiras
simbolizarão o dinheiro. Ao final, cada criança ditará as palavras que formou,
e o professor as escreverá no quadro. O próprio aluno observará as diferenças
ou semelhanças entre a sua palavra formada e a do quadro.
27. Alfabeto em caixa:
Para essa brincadeira serão necessárias uma sacolinha contendo fichas com
alfabeto móvel, revistas e jornais para recortar, caderno, uma caixa enfeitada.
Cada criança retirará da sacola uma letra do alfabeto. Em seguida deverá
procurar na revista ou jornal, palavras iniciadas com essa letra recortar e
colar no caderno. Essas fichas são colocadas na caixinha. Em seguida cada aluno
deverá retirar da caixa uma ficha, ler a palavra e falar uma frase com ela.
Depois, o professor poderá escrever a palavra no quadro, para que as crianças a
visualizem e copiem.
28. Sorteando o alfabeto:
para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: ficha
quadriculada para cada aluno como a do modelo abaixo, um envelope com letras do
alfabeto, para cada grupo, lápis preto e de cor. Os alunos se reunirão em
grupos com cinco componentes. Cada aluno deverá escrever em sua ficha
quadriculada o seu nome, usando letras maiúsculas. Um dos componentes do grupo
deverá sortear a letra do alfabeto móvel contidas no envelope e ler para os
colegas. Cada aluno que tiver a letra sorteada deverá colorir o quadrinho com
lápis de cor. Será o ganhador aquele que colorir o seu nome todo em primeiro
lugar.
Variação: Nas próximas rodadas, o professor poderá pedir que escrevam o nome do
pai, mãe, professora, de animais, objetos, etc.
Modelo da ficha do aluno:
29. Futricando o alfabeto: para essa brincadeira
serão necessários os seguintes materiais: uma sacola de pano ou plástico e
alfabeto móvel. Os alunos deverão estar sentados em círculo, na área livre da
escola, ou na sala de aula. A sacola, contendo as fichas do alfabeto, deverá
percorrer de mão em mão. Ao sinal da professora (uma palma, um apito), o aluno
que estiver com a sacola deverá retirar uma ficha e ler a letra contida nela.
Em seguida, deverá falar três palavras que comecem com ela. Quem errar pagará
uma prenda.
30. Brincando com letrinhas:
para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: cartões
contendo vogais. Alunos assentados em círculo. Cada criança deverá ter um
cartão com uma vogal. O professor dirigirá a brincadeira, chamando o aluno pelo
nome. Este deverá levantar a ficha, mostrá-la à turma e falar a letra que ela contém,
juntamente com uma palavra que comece com essa letra. O professor pode explorar
as aglutinações, chamando dois ou três alunos, formando: AI, EU, IA, OI, etc. O
professor deverá dar a oportunidade de todos os alunos participarem da
brincadeira.
31. O meu peixinho é...
:para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: caixote de
areia, fichas com nomes comuns de objetos, frutas, flores brinquedos, pessoas,
etc. e varas dos anzóis feitas com paus de churrasco, barbante e ganchinhos de
arame. A sala será dividida em duas equipes. Cada criança pescará um
peixinho. Lerá em voz alta a ordem, responderá o que se pede e dirá se é
substantivo próprio ou comum. Se acertar, marcará ponto para sua equipe. A
equipe que fizer maior número de pontos será a vencedora.
Variação: Caixa que é passada de mão em mão, contendo fichas com nomes de
cidades, países, ruas, pessoas, animais, flores, frutas, etc. A criança lerá a
ficha e dirá se é substantivo próprio ou comum.
3 32. Agrupando palavras:
para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: folhas
xerocadas contendo nomes de alunos, animais, objetos, etc. Dividir a classe em
grupos. Uma folha para cada grupo. Os alunos recortarão as palavras e as
agruparão segundo seus próprios critérios. Exemplo: brinquedos, nomes próprios,
letra inicial, rima, etc.
33. A palavra é: para
essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: folhas de papel em
branco, pautadas e numeradas de uma a vinte. O professor entregará a folha para
o primeiro aluno de cada fileira. Em seguida dirá uma palavra e o primeiro
aluno de cada fileira deverá escrever o maior número possível de palavras
começadas com a primeira letra. Ao ouvirem a Segunda palavra, dada pelo
professor, todos devem passar o papel para o colega de trás que escreverá
também o maior número de palavras começadas com a primeira letra. E assim
sucessivamente. A fileira que completar a folha numerada será a vencedora.
34. Apareceu a margarida:
para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: uma folha de
papel kraft quadriculado em 7 x 15 cm, cartões recortados na mesma medida e
clipes. O professor prepara previamente o painel, escrevendo nos quadrinhos as
palavras mais erradas nas produções de texto ou dificuldades ortográficas. Em
alguns quadrinhos, colocar margaridas em vez de palavras. Os cartões recortados
enumerados são presos ao painel por clipes e servirão para tampar as palavras
escritas nos quadrinhos. A classe será dividida em grupos de 4 crianças. O
professor chama à frente, um grupo de cada vez. O grupo decide qual cartão será
aberto. O professor retira o cartão fazendo “suspense”. Um aluno do grupo lerá
a palavra em voz alta. Outro a escreverá na lousa. O outro dividirá em sílabas.
O último escreverá uma frase com ela. Se o grupo for bem sucedido em tudo,
ganhará 4 pontos. Quem escolher o número da margarida “pagará uma
prenda” enquanto a classe canta: “Apareceu a margarida olê... olê... olá...” O
grupo terá outra chance.
35. Adedanha: para essa
brincadeira serão necessários os seguintes materiais: caixa contendo fichas com
letras do alfabeto e um cartão como o modelo abaixo para o aluno. Grupo de
quatro alunos jogando em sistema de parceria. Os alunos deverão escrever nomes
de acordo com a letra sorteada e com o que se pede na cartela. O aluno que
escrever o maior número de palavras será o vencedor.
Nomes
de objetos
|
Nomes
de pessoas
|
36. Caixinha
do correio: O professor confecciona uma “caixinha de correio”, bem
sugestiva. Na sala, essa caixa irá passar de mão em mão. O aluno que tiver
correspondência (bilhetes, recados, convites), deverá colocá-la na caixinha.
Depois da caixa passar por toda a sala, o professor, ou qualquer outro aluno
entregará as correspondências aos destinatários. Cada aluno deverá ler para os
coleguinhas a sua mensagem. O professor e os alunos farão ligeiro comentário
sobre as correspondências recebidas. O professor poderá também sortear, na
véspera, três ou quatro alunos que trarão mensagens para a caixa do correio. Os
alunos que receberam mensagens poderão escrever agradecendo.
37. Jogo do tapão: para
essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: 15 fichas com
desenhos cujos nomes tenham S, SS ou S com som de Z. A sala será dividida em
grupos de três alunos, cada aluno escolhe o que quer ser: S inicial, SS ou S
com som de Z. As fichas serão recortadas e empilhadas de 5 em 5 em cima da
mesa, viradas para baixo. Alternadamente, cada aluno dá um “tapão” no monte,
tentando fazer com que as fichas virem para cima e deverá dizer se a palavra
referente ao desenho, escreve com S inicial, SS ou S com som de Z. O aluno que
escolher ser SS, por exemplo, ganhará tantos pontos quantos forem os desenhos
com SS que ele conseguir virar. O vencedor será aquele que recolher mais
fichas. Após o jogo, os alunos deverão escrever, em três colunas, as palavras
dos desenhos.
38. Tire e passe: para
essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: uma caixa de papelão
forrada e enfeitada para cada grupo, 20 fichas com nomes de pessoas no masculino,
20 no feminino, por exemplo: Daniel, Daniela, Marcelo, Marcela, Mário, Maria e
4 fichas escritas “Perca a vez”, para cada caixa. Dividir a classe em grupos.
Cada grupo recebe uma caixa contendo as fichas. Cada criança tira uma ficha e
passa a caixa para a próxima tirar. À medida que forem sendo tiradas as fichas,
cada aluno vai formando pares dos nomes e separando-os ao seu lado. Quem tirar
a ficha “perca a vez” fica uma rodada sem jogar. Vence no grupo o aluno que
tiver formado o maior número de pares. Ao final, cada um lê em voz alta as
fichas em seu poder.
Variação: Jogar como “jogo da memória” normal, no qual as peças são viradas para
baixo e o aluno deverá formar os pares com os nomes.
39. Jogo dos sinônimos:
para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: fichas brancas
com palavras e fichas amarelas com seus respectivos sinônimos. Classe dividida
em duas equipes. O professor distribui as fichas brancas para uma equipe e as
amarelas para a outra. Um dos alunos com a ficha branca lê em voz alta a
palavra nela escrita. Outro, com a ficha amarela, lê o sinônimo correspondente
e elabora uma frase com ele. Depois é a vez da equipe amarela ler a palavra,
para a equipe branca achar o sinônimo e formar frase. Ganha a equipe que fizer
mais pontos. A mesma brincadeira pode ser feita com antônimos, plural e
singular, feminino e masculino, etc.
40. Baralhinho do ge e gi:
a classe será dividida em duplas ou a critério do professor. Antes de
distribuir as cartas entre os alunos, esconder uma sem que ninguém saiba qual
é. O jogo consiste em casar as figuras com as palavras, à medida que se vai
“comprando” cartas um do outro. O vencedor será aquele que no final da
brincadeira não permanecer com nenhuma carta na mão. Após o jogo o professor
poderá pedir para o aluno fazer frases com as palavras, dividi-las em sílabas
ou inventar histórias criativas a partir delas.
41. Jogo do ge e gi:
para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: um envelope
contendo fichas com as palavras e um envelope contendo as sílabas dessas
palavras. Classe dividida em grupos a critério do professor. Cada grupo recebe
os envelopes citados acima. As fichas com as sílabas são colocadas na carteira,
viradas para baixo. As palavras também ficam na carteira, amontoadas. Uma
palavra é retirada do monte par todo o grupo. A tarefa consiste em encontrar as
sílabas que compõem a palavra sorteada (tipo “jogo da memória”). O vencedor
será o grupo que formar todas as palavras em primeiro lugar.
Variação: Esta atividade também poderá ser usada para trabalhar as palavras mais
erradas pela turma nos ditados e produções de texto.
42. Passando a cestinha:
para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: 1 cestinha
enfeitada (pode ser de pão) e tira pequenas de papel fantasia ou sulfite
colorido (em cinco cores). Sala dividida em cinco grupos. Cada grupo receberá
tiras de papel de uma determinada cor. A cada rodada o professor ditará tantas
palavras quantos forem os componentes dos grupos. Cada componente do grupo escreverá
uma palavra em cada tira de papel. Em seguida, a cestinha passará nos grupos,
recolhendo as tiras de papel com a sala toda cantando a música abaixo. O
professor separará as fichas pela cor e registrará, na lousa, cada palavra
ditada. Em seguida, comentará com a classe sobre erros e acertos obtidos nas
palavras. A cada palavra errada, o grupo daquela determinada cor perderá ponto.
O jogo prosseguirá com o professor ditando novas palavras, com outra
dificuldade ortográfica. O professor poderá incentivar a classe a escrever as
palavras no caderno. Este jogo poderá também ser dado utilizando fatos
fundamentais.
“A cestinha enfeitadinha
Pela sala vai correr
Recolhendo palavrinhas
Vamos ver que vai vencer.
Ó cestinha!...
Toda enfeitadinha!
Corre pela sala,
Colhendo fichinhas.
Música:
Fui na Fonte de Itororó
43. Jogo da cruzadinha em cartelas:
para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: uma cartela
quadriculada como o modelo abaixo e alfabeto móvel. Escreva no quadro uma
palavra-chave na horizontal ou na vertical. Os alunos formam a palavra-chave
com suas letras no meio da folha quadriculada. A partir dessa palavra os alunos
irão formar uma cruzadinha com cinco ou seis palavras novas. Esse jogo poderá
ser individual ou em grupos pequenos. Os alunos poderão formar cruzadinhas com
o nome dos colegas, nomes de frutas, animais, brinquedos, etc.
44. Ludo ortográfico:
para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: dez cartelas
com sílabas simples ou dificuldades ortográficas e grãos de feijão ou milho. (O
modelo das cartelas está no livro Alfabetização Divertida da editora Fapi
volume 5, páginas38 a 47). Divide-se a turma em grupos de acordo com o número
de cartelas. Distribui os grãos entre os alunos. O professor inicia o jogo
retirando uma figura de cada vez, falando o nome e mostrando-a aos alunos que
deverão procurá-la em sua cartela. O grupo que encontrar a figura em sua
cartela, deverá marcá-la com o grão. Ganhará o jogo quem completar primeiro sua
cartela.
45. Telefone sem fio
Peça às crianças que se sentem em círculo.
Diga uma frase simples, em forma de pergunta, exclamação ou afirmação, para um
dos alunos, que deverá transmiti-la ao colega do lado, sucessivamente, até
fechar o círculo.
Ao término da “transmissão da mensagem”, peça ao primeiro aluno que escreva na
lousa a frase que lhe foi transmitida e, depois, o último aluno também escreve
a frase, para poder compará-las.
Nesse momento, pode-se discutir com a classe os diferentes resultados ou os
diferentes sentidos que a frase adquiriu durante a “ligação”.
46. Bingo
de palavras:
O professor sorteia uma letra e a criança coloca um feijão ou pedrinha em cada
uma das vezes em que a letra aparece na sua cartela. O professor pode propor
diferentes temas (animais, cores, frutas ou brinquedos). Cada palavra formada
valerá um ou mais pontos, de acordo com o combinado. O ganhador será o aluno
que completar a cartela com o maior número de pontos.
47. Adivinhas:
As adivinhas são fascinantes para as crianças, por causa do enigma e do humor
que elas suscitam. Elas podem ser pesquisadas pelos alunos e trazidas para a
classe ou ser criadas pelos alunos.
O que é, o que é?
-
cabeça de pau, miolo de fogo. Perna de pau, adivinhe seu bobo! (R.:
cachimbo)
-
tem dentes e não morde, tem cabeça e não é gente? (R.: cabeça de alho)
-
tem coroa mas não é rei, tem escamas mas não é peixe? (R.: abacaxi)
-
uma casinha de bom parecer, não há carpinteiro que possa fazer? (R.:
amendoim)
-
o que é que entra na casa e fica do lado de fora? (R.: botão)
-
o que é que mora na água, põe o bico na água, mas não bebe água? (R.:
canoa, barco, navio)
48. Parlendas
As parlendas operam com o poder mágico e lúdico das palavras:
“Hoje é Domingo, pede cachimbo. Cachimbo é de ouro, bate no touro. O touro é
valente, bate na gente. A gente é fraco, cai no buraco. O buraco é fundo,
acabou-se o mundo!”
“Cadê o toucinho que estava aqui? O gato comeu. Cadê o gato? Foi pro mato. Cadê
o mato? O fogo queimou. Cadê o fogo? A água apagou. Cadê a água? O boi bebeu.
Cadê o boi? Foi buscar milho. Cadê o milho? Está no país. Cadê o país? Está na
ponta do seu nariz!”
49. Trava-línguas
e trocadilhos
Os trava-línguas e trocadilhos são textos que brincam com a linguagem em que as
palavras complicadas impedem a leitura livre (trava-língua) ou a mistura de
palavras cria duplos sentidos:
- Trava-língua
“O tempo perguntou ao tempo quanto tempo o tempo tem. O tempo respondeu ao
tempo que o tempo não tem tempo nem o tempo o tempo tem.”
“Achei um ninho de mafagafo com sete mafagafinhos. Quando o mafagafo guinfa, os
mafagafinhos fungam.”
“Se o papa papasse papa. Se o papa papasse o pão. O papa papava tudo. E seria
um papa papão.”
-
Trocadilhos
“Não confunda: gorila elegante com mochila chocante; velhota nariguda com
gaivota bigoduda; picolé salgado com jacaré mimado; peteca violenta com meleca
nojenta; cachecol de borboleta com caracol de maleta.”
50-
Alfabeto ilustrado: sortear uma letra para cada aluno e pedir que
eles desenhem ou colem um objeto cujo nome comece com aquela letra. Depois o
professor escreve a letra sobre o desenho – ou recorta de uma revista – e,
embaixo, escreve o nome do objeto usando uma cor diferente para a primeira
letra. Esse material ficará exposto na sala de aula para que as crianças possam
visualizar, investigar e usar quando precisarem.
51- Alfabeto concreto:
pedir que as crianças tragam figuras ou objetos de casa. Classificá-los de
acordo com a letra inicial. Depois de classificados, os objetos são colocados
dentro de saquinhos plásticos ou caixas de sapato, que são identificados pela
letra inicial correspondente. Esse material deve ficar exposto na classe, ao alcance
das crianças, para que elas possam visualizar, manipular, usar, acrescentar
figuras e/ou objetos quando precisarem. Essa atividade não precisa começar e
terminar no mesmo dia. O professor pode adequá-la e distribuí-la ao longo de um
período que considerar apropriado à classe.
52- Listagens na sala: elaborar,
junto com a classe, várias listas: roupas, compras de supermercado, animais,
produtos de higiene, meios de transporte, nomes de cidades, brinquedos.
Reconstruir na lousa algumas palavras utilizadas nas listagens, perguntando aos
alunos quais letras devem ser utilizadas; depois, as crianças as registram no
caderno. As listagens ficam expostas na sala de aula.
53- Alfabeto individual: fazer
um alfabeto para cada aluno, escrevendo as letras em fichas recortadas em
cartolina. Esse alfabeto deve ter muitas vogais e consoantes repetidas. Colocar
o alfabeto numa caixa ou saquinho com o nome da criança. Em seguida, a criança
utiliza as letras para construir o nome de um animal, fruta, objeto da classe, frase,
livro, notícia de jornal, etc.
54- Jogo de caixinhas: junto com
a classe, o professor recorta figuras de revistas e cola em caixinhas de
fósforos. Depois, recorta fichas de cartolina, escreve nelas as letras do nome
da figura e as coloca dentro da caixinha. A criança abre a caixinha, observa a
figura, pega as letras e monta a palavra que corresponde ao nome. Em seguida, o
aluno pode tentar formar outras palavras utilizando aquelas letras.
55- Jogo da memória: fazer
várias fichas com pares de letras do alfabeto, com regras gramaticais (número,
gênero, grua do substantivo, verbos, adjetivos, etc), regras ortográficas.
Espalhar as fichas pelo chão ou sobre a carteira, com a parte escrita voltada
para baixo. Cada criança vira duas fichas e, se as letras forem iguais, fica
com elas. Caso contrário, desvira as fichas. Ganha o jogo a criança ou grupo
que conseguir o maior número de fichas. Uma variação possível é fazer o jogo da
memória primeiro com figuras, depois utilizar figuras e palavras e, numa
terceira fase, substituí-las só por palavras.
56- Boliche: pedir que as
crianças tragam de casa garrafas plásticas de refrigerantes e meia de náilon
velhas, que serão enroladas para formar a bola. Nas garrafas de plástico,
desenhar as letras do alfabeto com fita crepe. As garrafas são dispostas a uma
certa distância e as crianças têm de derrubá-las com a bola. Na hora de contar
as garrafas caídas, a classe diz o nome das letras derrubadas. Dependendo do
grupo, o professor pode pedir que forme palavras começadas com a letra de cada
garrafa que caiu ou que ficou de pé.
Variação: nove garrafas de refrigerante vazias, fichas escritas LH, NH e CH (3
de cada). Os alunos no pátio, dispostos em 4 fileiras. Cada primeiro aluno da
fileira lança a bola em direção às garrafas (um de cada vez), indo depois para
o último lugar da fila. A cada garrafa derrubada, o aluno deverá dizer uma
palavra com a dificuldade nela existente. Contam-se os pontos de cada garrafa
derrubada da seguinte maneira: LH vale 1 ponto; CH vale 2 pontos; NH vale
3 pontos. A fileira que conseguir mais pontos, será a vencedora.
57- Jogo de argolas: as garrafas
podem ser as mesmas do boliche: garrafas plásticas de refrigerantes com as
letras do alfabeto desenhadas com fita crepe. A criança aqui, tem de jogar argolas
de plástico e encaixá-las nas garrafas. Ao acertar, diz o nome da lera que está
na garrafa.
Variações possíveis: formar palavras começadas com a letra das garrafas que
foram encaixadas pelas argolas; tentar acertar as letras do seu nome; tentar
acertar as letras de uma palavra escolhida pelo grupo.
58- Combinação de palavras:
fazer fichas com nomes de frutas, alimentos, animais, legumes, marcas de
produtos, brinquedos e outros grupos de palavras. Colocar todos os grupos
dentro de uma caixa. A criança recebe a caixa e tenta agrupar as fichas a
partir de um atributo combinado: por iniciais da palavras, por campo semântico,
por terminação, por tamanho. Também pode-se pedir que a criança faça uma
“escadinha” da palavra menor para a maior. Cada criança recebe uma caixa e
vence aquela que conseguir terminar primeiro a tarefa.
59- Fazendo letras: em grupos de
cinco ou seis, as crianças montam uma letra indicada pelo professor, usando o
próprio corpo. Nenhuma criança do grupo pode ficar de fora. Ao terminar a montagem,
o grupo diz uma palavra começada com aquela letra.
Variações: formar números; formar palavras.
60- Caixa - surpresa: pedir
que um aluno leve para casa uma caixa de papelão e coloque dentro dela um
objeto qualquer. No dia seguinte, toda a classe tentará adivinhar qual é o
objeto. Para isso, a criança ou o professor irão dando dicas: “é pequeno,
colorido, macio, etc”. Quando o mistério tiver sido desvendado, o professor
escreve na lousa o nome do objeto e pede que cada criança crie uma frase com ele.
61- Detetive: pedir que as
crianças pensem em uma palavra e a escrevam num papel, mudando a posição das
letras, os alunos trocam os papéis e o vencedor será aquele que reconstruir
mais rápido a palavra certa.
62- Baralho de letras: preparar
fichas com as letras do alfabeto (cada ficha com um tipo: forma maiúscula,
forma minúscula, cursiva maiúscula, cursiva minúscula). Cada criança recebe
quatro cartas e o restante fica no meio da mesa, num monte virado para baixo. O
primeiro jogador retira uma carta desse monte e tenta formar uma quadra: as
cartas que têm a mesma letra, escrita de quatro formas diferentes. Se a carta
não servir, o jogador descarta. O jogador seguinte pode pegar do monte ou da
mesa, deixando uma como descarte. Vence quem formar a quadra primeiro.
63- Jogo de dominó: fazer um
jogo de dominó, de maneira que as peças se encaixem quando as palavras escritas
em letra de forma encontrem seus pares com letra cursiva.
64- Corre-cutia: o professor
elabora fichas com os nomes das crianças, forma uma roda e distribui as fichas
aleatoriamente. Ao receber a ficha com o nome do amigo, a criança não pode
mostrá-la para ninguém. Segue, então, a conhecida brincadeira corre-cutia, mas
o lencinho é substituído pela ficha: uma das crianças anda em torno da roda recitando
corre-cutia e, ao final, joga a ficha no centro da roda. A criança cujo nome
estiver escrito na ficha deve levantar-se e correr atrás da primeira até
pegá-la ou até que ela se sente no lugar vazio da roda que é o lugar da
Segunda. Se a criança for pega, deverá falar uma palavra que comece com a letra
de seu nome.
65- Procurando palavras: a
classe escolhe um assunto (cidade, frutas, animais, artistas) e uma
palavra-chave, que é uma palavra qualquer. Combina-se, então, o tempo do jogo
(cinco minutos, por exemplo). As crianças devem escrever o maior número de
palavras ligadas ao assunto e iniciadas com as letras da palavra-chave.
Jogos
de desafio coletivo.
I - Formas de escolha dos
integrantes dos grupos:
A escolha dos integrantes dos grupos deve ser negociada com a classe. Para
fazê-la existem muitas formas, que vão desde o tradicional sorteio até formas
mais elaboradas, como os exemplos a seguir.
a) Escolha
por meio de versinhos:
Os alunos sentam-se em círculo e um “escolhedor” vai dizendo
o versinho indicando um a um. O escolhido é aquele que está sendo indicado ao
dizer a última sílaba do verso:
“Uma pulga na balança
deu um pulo e foi à França.
Os cavalos a correr.
As crianças a brincar.
Vamos ver que vai pe... gar!”
“Panelinha de iô-iô
foi no mato e se afundou.
Testo, panela,
Bolou, fe...dou!”
"Fui andando no caminho
encontrei uma coruja.
Eu pisei no rabo dela
me chamou de cara su...ja!”
“Lá em cima do piano
tem um copo de veneno.
Quem bebeu morreu!
O azar foi seu!”
b) Escolha
por jogos corporais:
Os alunos sentam-se em círculo. Um aluno senta-se no meio e
fica de olhos fechados. Alguém do círculo vai ao meio e põe a mão na sua mão. O
aluno que está de olhos fechados diz “sim” ou “não”, escolhendo o parceiro.
Os dois saem do círculo e outros dois tomam o seu lugar.
Confecção de materiais que serão utilizados nos
jogos e brincadeiras:
Os materiais para os jogos são feitos coletivamente,
envolvendo a classe com tarefas muito gostosas.
1–
Cartelas com letras e palavras
Material:
cartolina, tesoura e caneta hidrográfica.
Modo de
fazer: Recorte as cartelas na cartolina. Com a caneta, os alunos escrevem uma
vogal ou consoante (cartela de letras), uma sílaba (cartela de sílaba) ou uma
palavra (cartelas de palavras).
2– Cubos
de cartolina com letras e sílabas
Material: cartolina, tesoura, cola e caneta.
Modo de
fazer: Desenhe o cubo na cartolina. Os alunos escrevem as letras ou sílabas em
todas as faces do cubo. Recorte e monte o cubo colando as abas.
3 –
Baú de guardados
Material:
um caixote de papelão resistente, papel colorido (crepom ou outro), tesoura e
cola.
Modo de
fazer: Enfeite o caixote de papelão com papel, para transformá-lo no “baú”.
Dentro dele serão guardados jornais, revistas, livros, etc.
4 – Varal
Material:
Cordão (barbante grosso, fio de náilon, corda de varal, etc) e prendedores.
Modo de
fazer: Arme o varal em um espaço da sala de aula, de preferência em um local
que não prejudique a circulação dos alunos.
5 – Dado e
tabuleiro
Material:
Cartolina, tesoura, cola, canetas coloridas e revistas para recorte.
Modo de fazer: Desenhe o dado na cartolina. Recorte nas
linhas pontilhadas e monte o dado colando as abas. Desenhe o tabuleiro em
cartolina.
6 –
Aquário e peixinhos
Material:
caixote de papelão, cartolina, papel crepom, tesoura, cola e canetas coloridas.
Modo de
fazer: Enfeite o caixote com papel crepom. Desenhe peixinhos na cartolina e
recorte-os. Com a caneta colorida, escreva em cada peixinho letras (vogais e
consoantes), palavras ou os nomes dos alunos.
7 – Mural
para exposição de trabalhos
Os trabalhos produzidos pelos alunos merecem ser socializados. Além de
propiciar a troca de experiências, o mural mostra a valorização do trabalho e
incentiva o gosto pela produção.
8 –
Explorando as regras da escrita
9 – Stop
Divida a classe em dois grupos. A partir de um sinal (apito,
música, palmas), um dos grupos forma palavras com as cartelas de letras,
enquanto o outro grupo observa e escreve as palavras formadas.
10 – Monte
e desmonte
Divida a classe em grupos e distribua cartelas de sílabas. Cada grupo deve
montar palavras com as sílabas , depois, desmontá-las formando palavras.
11 –
Troca-troca de letras e sílabas
Divida a classe em pequenos grupos e distribua os cubos de
letras.
Escreva um conjunto de sílabas na lousa.
Os grupos devem formar palavras organizando as sílabas da lousa com sílabas
formadas a partir dos cubos de letras. Sempre que necessário, os grupos podem
trocar os cubos entre si para formar novas palavras.
12 –
Troca-letra
Divida os alunos em pequenos grupos. Escreva uma palavra na lousa. Numa folha
de papel, cada criança do grupo escreve a próxima palavra, mudando apenas uma
letra de cada vez. Por exemplo: são escritas na lousa as palavras CASO, GOTA,
MATO e, a partir delas, os grupos podem formar CASA/BOTA/GATO; CARA/BOLA/PATO/;
VARA/MOLA/PANO, etc.
13 – Forca
Divida a classe em pequenos grupos e desenhe a forca e o pontilhado da palavra
na lousa.
Peça para um grupo dizer uma letra. Caso a palavra não possua a letra
escolhida, passe a vez para o outro grupo. Quando um grupo acerta a letra, tem
o direito de fazer mais uma escolha (essa escolha deve se limitar a duas vezes,
para dar chance aos outros grupos).
A cada erro, uma parte do boneco é desenhada. Caso um grupo já suponha qual é a
palavra, antes de completá-la, poderá arriscar. Se errar a palavra, será
“enforcado” e sairá do jogo.
14–
Adivinhação de nomes
Este jogo é bastante importante para os primeiros agrupamentos, pois propicia o
contato entre os alunos que não se conhecem ou se conhecem pouco.
Providencie uma fita crepe e um lápis. Cada participante escreve seu nome em um
pedaço da fita e a esconde debaixo do tampo de sua carteira. Todos os alunos se
levantam e sentam em círculo no meio da sala. O professor diz um dos nomes dos
alunos e escolhe quem vai procurar. A cada nome correto encontrado, ele é
escrito na lousa, com participação da classe toda.
Assim, todos os alunos podem fixar os nomes dos colegas da classe.
Este jogo pode ser variado, mudando-se a natureza da palavra escrita na fita.
Pode-se por exemplo, escrever nomes de animais, de flores, de comidas, etc.
15 –
Brincadeira do senta e levanta
Ao reconhecerem as letras do seu nome, os alunos devem sentar e levantar. Por
exemplo: “Levantem-se todos os alunos que tenham o nome começado com a letra
M... que tenham a letra R no final do nome... que tenham A no nome...”,etc.
16 – Jogo
das carteiras
Ao sinal de uma música ou apito, cada criança procura sentar-se na carteira
onde o professor colocou seu nome.
17–
Pescaria
Coloque dento do aquário os peixinhos com o nome dos alunos. Cada criança deve
pescar um peixinho e, depois de identificá-lo entregá-lo ao dono do nome. Num
segundo momento, esta atividade poderá ser aproveitada com palavras mais
complexas e até mesmo com frases e períodos.
18 –
Decifre o enigma
Divida a classe em dois grupos. Cada grupo deve confeccionar um “cartaz
enigmático” para o outro grupo decifrar. Por exemplo, no cartaz podem vir
desenhos e frases sobre um animal enigmático, que o outro grupo deve decifrar.
Quando o nome estiver decifrado, incentive os grupos a criarem histórias sobre
o enigma descoberto.
19 –
Gincana com o baú de guardados
Divida a classe em grupos. Cada grupo será identificado por uma fita, de
diferentes cores, amarrada no pulso.
Os alunos sentam-se em círculo e o Baú de Guardados é colocado no meio
da sala. De olhos vendados, um aluno retira um objeto do baú e tenta adivinhar
o que é, enquanto seu grupo lhe dá “dicas” sem dizer diretamente o que é. Cada
aluno pode fazer até três tentativas. Se o aluno acertar, o objeto é retirado
do baú e o grupo escreve o nome do objeto na lousa. O grupo que acertar o maior
número de objetos e a escrita dos seus nomes será vencedor da gincana.
20 – Jogos
com dados, tabuleiro e marcadores (botões)
O tabuleiro e o dado são excelentes materiais, pois propiciam muitos jogos. Ao
desenhar o tabuleiro, você pode criar uma série de situações de escrita
formulando regras de ultrapassagem de obstáculos.
21 –
Formação e transformação de frases
Divida a classe em grupos. Distribua cartelas de palavras para cada grupo. Os
alunos devem organizar frases com as palavras das cartelas e copiá-las no
caderno. Quando todos terminarem de escrever, um grupo faz ditado das frases
para o outro, que vai, agora, copiar as frases mudando a entonação (afirmação
transforma-se em interrogação e vice-versa).
Referência
Bibliográfica
Batituci,
Graça e González, Conceição. A maneira Lúdica de Ensinar 1a
série. Editora Fapi. 2000.
Modelo de
trabalho diversificado para alfabetização. Secretaria da Educação Coordenadoria
de Estudos e Normas Pedagógicas. São Paulo, SE / CENP, 1984.
Marinho,
Luiza Fonseca e outros. Coleção Projeto Presente – Língua Portuguesa,
2000.
Pereira,
Rosimere de Souza. No mundo da alfabetização. Editora Fapi. 2001.
Valadares,
Solange e Araújo, Rogéria. Alfabetização Divertida. Editora Fapi. 2002.
Pereira,
Rosimere de Souza. No mundo da alfabetização – 7 anos. Editora Fapi.
2003.
Pinto,
Gerusa Rodrigues e Lima, Regina Célia Villaça. O dia-a-dia do professor
– 1a e 2a séries. Editora Fapi. Sd.
Radespiel,
Maria. Alfabetização sem segredo - Coleção Dó-Ré-Mi. Editora
Iemar.
Radespiel,
Maria. Alfabetização sem segredo - Coleção Trem da alegria. Editora
Iemar
Olá pessoal!
ResponderExcluirCom o tempo vou publicando as brincadeiras mais apreciadas no projeto. Por enquanto ficam estas que recebi da Nara Armani...Valeu e até a próxima.